Você já deve ter se deparado com
a seguinte situação: está em seu e-commerce preferido, visita diversas páginas
de produtos buscando aquele que se adequa mais com sua necessidade e com sua
disponibilidade financeira. Então é encontrado o produto que mais lhe agrada,
mas você quer pesquisar este produto em outros sites. O preço do primeiro site
é mais vantajoso para você, mas quando você retorna ao e-commerce não localiza
mais este produto.
![](https://blogger.googleusercontent.com/img/b/R29vZ2xl/AVvXsEjvYtgsw2jZNH8xVH_fG0nbpUdpAMQ2-SmxShKWJPnO-xenF4a8qdSvT7jwhPEDBm5aHyzrzAE-iPf1V9RlnYwe_ta0i0GybI_f2TUDr9WS76WqhyphenhyphenoukRTKN0_tiwGOuv0i6Eln057JyC8D/s400/0-RwQv-Qk3uFLu9c0P.jpeg)
Com o intuito de eliminar este
panorama surge a análise heurística, com nome diferenciado, mas de fácil
entendimento conforme comenta Jacob Nielsen, cientista da computação
dinamarquês, “o objetivo da avaliação heurística é encontrar os problemas de
utilização na concepção de modo que eles podem ser atendidos como parte de um
processo interativo de design.”, ou seja, esta análise é, de forma direta, a
observação de interação entre o homem e o computador. Define o eixo que deve
ser considerado como crucial para o desenvolvimento de um e-commerce. A análise
heurística adequo a estruturação e adaptação em arquitetura de design,
arquitetura de informação, navegabilidade, conteúdo, interatividade e os
relacionamentos entre si que definem a melhor usabilidade do e-commerce.
Variados autores, das mais
diversas áreas tiveram influência em suas pesquisas sobre análise heurística,
no entanto Jakob Nielsen foi o propagador do termo e criou o método de
avaliação utilizando dez heurísticas que são primordiais para a melhor
usabilidade. Para um teste fiel são utilizados entre 3 e 5 avaliadores que
submetem o e-commerce para dispositivos móveis, sites ou protótipos, fazendo um
comparativo entre a interface e o que realmente necessário para um modelo
padrão. Em cada uma das dez etapas é atribuído um valor de gravidade para cada
problema encontrado, conforme segue:
Dialogo simples e natural
Os diálogos não devem conter
informações que sejam irrelevantes ou que sejam raramente necessárias. Cada
unidade extra da informação em um diálogo compete com as unidades relevantes da
informação e diminui sua visibilidade relativa.
Linguagem do usuário
O dialogo deve ser expresso
claramente em palavras, frases e conceitos familiares ao usuário ao invés dos
termos originados do sistema.
Mais reconhecimento que
recordação
Minimizar a carga da memória do
usuário permitindo a visualização de objetos, ações, e opções. O usuário não
deve ter que lembrar informações de uma parte do diálogo para outra. As
instruções para o uso do sistema devem ser visíveis ou facilmente recuperáveis
sempre que apropriado.
Coerência e padrões
Os usuários não devem ter que
saber se palavras, situações, ou ações diferentes significam a mesma coisa. O
sistema deve seguir as convenções da plataforma.
Feedback
O sistema deve sempre manter os
usuários informados sobre o que está ocorrendo, com respostas apropriadas e
dentro do tempo razoável.
Saídas claramente marcadas
Usuários normalmente escolhem
algumas funções no sistema por engano e
precisarão de saída emergências bem demarcadas para sair do estado indesejado
sem passar por um longo caminho.
Atalhos
Os atalhos, não vistos pelos
usuários novatos, podem normalmente acelerar a navegação para usuários
experientes, de tal modo que o sistema deve conciliar usuários experientes e
inexperientes.
Boa mensagem de erro
As mensagens de erro devem ser
expressas de forma clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e
sugerir construtivamente uma solução.
Prevenção de erro
Por melhor que seja a mensagem de
erro, um cuidadoso projeto de interface é que impede a ocorrência dos problemas
em primeiro lugar. Eliminar circunstâncias que sejam propícias aos erros, ou
verificá-las e apresentar ao usuário uma opção de confirmação antes que incidam
no erro.
Ajuda e documentação
Pode ser necessário que o sistema
forneça ajuda e documentação, apesar de ser melhor quando o sistema é usado sem
documentação. A informação deve ser fácil de ser encontrada, focada nas tarefas
do usuário. Devem ser listados passos concretos a serem seguidos, e não ser
muito extenso.
Dentro deste contexto a análise
heurística avalia a percepção de interface do site com o usuário. A navegação
cognitiva ou análise cognitiva busca entender como será o processo de
aprendizado do usuário dentro do e-commerce. Nesta análise é enfatizada as
diferenças entre as experiência, expectavas e forma de aprendizado. Como foco
desta análise estão três pontos cruciais:
• Propiciação (affordance) - como o usuário perceberá o que ele pode
fazer com a interface
• Memória (recall) - como o usuário tem que guardar e lembrar de
informações para interagir
• Descompasso (breakdown) - como o usuário pode se surpreender com a
interface e aprender algo que não esperava aprender, por exemplo, através de um
erro ou defeito na interface.
Para realizar a
análise, basta fazer as seguintes perguntas para cada estágio da interface
analisada:
·
O que o usuário precisa saber?
·
O que o usuário precisa lembrar?
·
O que o usuário pode descobrir?
Em seguida,
pode-se comparar estes requisitos do usuário com as funcionalidades que a
interface oferece para suprí-los:
·
O que a interface explica?
·
O que a interface armazena?
·
O que a interface propõe?
A Análise Cognitiva é útil para avaliações durante
o processo de criação das interfaces e, ao contrário da Análise Heurística, não
exige conhecimentos prévios. Como resultado do método é que torna visível a
quantidade imensa de conhecimentos que o usuário precisa ter para operar uma
interface e que nem sempre a interface ajuda a fazer a ponte entre o que ele
sabe e o que ele pode vir a descobrir. As descobertas mais importantes
acontecem quando acontece algo inesperado, o descompasso. É uma quebra no fluxo
que obriga o usuário a reavaliar seu curso de ação. Ou ele tenta de outro
jeito, ou desiste. Tentando de outro jeito, ele pode aprender algo que não
esperava.